轩玉

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简历

生于1999年4月14日,籍贯河北省唐山市。

2017级 河北科技大学 通信工程 本科

2021级 北京邮电大学 电子信息 硕士研究生

Tel: 18810866863

Email: yxuan@bupt.edu.cn

CET6: 522

入学前学习内容

1、研究生的核心能力;

2、C++基于对象面向对象:对C++Primer全书进行了浅薄的学习,基本理解了C++中的继承和多态等关键点;

3、OpenGL:通过观看视频,对图形和物体绘制的一些工具函数有了简单的了解,对三维图形理论有了初步的认识,基本理解了渲染管线中各个流程的工作;

4、Unity3D:在bilibili上搜索了一些相关视频,对Unity的工作台和三维物体的制作进行了了解,并学习了InstantOC和光照系统等Unity引擎基础;

5、C#语言基础:C#和C++在基础方面极其相似,相当于对C++进行了简单的复习,同时也认识到二者的区别,比如C#不使用指针,传引用需要加ref关键字等。

由于没有太过具体的研究内容,以上的学习都仅涉猎了一些皮毛知识,需要在实际项目中根据需求在某个方向上有效提升动手能力。

早会

  • 21.8.19

观看cryengine5教学视频,搭建并设定cryengine5开发环境,下载引擎包,学习项目结构和工作台的基础功能,安装素材并了解GameSDK。

  • 21.8.20

在cryengine中创建一个新关卡,学习使用Terraine Editor中Sculpt的Flatten、Raise/Lower、Smooth等功能。

  • 21.8.23

学习使用Paint中的Texture和Material给地表进行贴图,使用Create Object中的Brush功能添加静态模型并调整位置,使用Level Explorer对场景内的东西进行整理,管理这些关卡。

  • 21.8.24

学习使用Vegetation Editor给地表添加物体,与Bush功能的区别是Vegetation Editor添加进来的物体自动与地表贴合并且可以通过设置参数产生摆动等效果,使用Misc中的Road和River功能添加道路和小溪。

  • 21.8.25

学习使用Misc中的Environment Probe创建一个全局光源,使用Legacy Entity中的Lights创建一个点光源,并调整光照大小和范围等参数,学习使用Database View面板中的粒子特效,制作出烟雾、落叶、瀑布等效果。

  • 21.8.26

学习使用Environment Editor选择24小时中的任意时间点并调整太阳和月亮等星体的经纬度、光照强度和颜色等参数,通过调整Fog中的光强和颜色等参数学习营造夜晚的氛围,通过HDR选项可以调整整体环境的色调。

  • 21.8.27

学习使用Audio中的Audio Trigger Spot添加点音源,Audio Area Ambience添加环境音源,通过修改参数可以控制声音的范围等信息,学习使用Flow Graph给流图创建一系列逻辑并设置触发效果。

  • 21.8.30

在Material Editor Legacy中的materials里生成一个新范例,创建一个可调表面粗糙程度和反射颜色等参数的材质球,学习使用Import Mesh导入一个物体,该物体可以用作LOD并且能够使用现成的材质球给它生成材质,学习使用Designer Tool制作空气墙。

  • 21.8.31

选择Cinematic Layout,学习使用Track View工具制作一个游戏开场动画,首先添加一台Camera,接着通过设置关键帧给这台摄像机设置运动轨迹,使用Render Sequence工具可以渲染并导出动画。

  • 21.9.2

浏览CE3教程中文版,复习地形的绘制,整体光照,添加道路、岩石等物体。

  • 21.9.6

复习使用Flow Graph创建逻辑流图,设置一个出生点,调试Flow Graph。

  • 21.9.7

尝试通过Visual Studio启动Cryengine并调试。由于中文手册中的CE3版本太老,很多指导都与CE5有很大出入,所以无法继续进行CE3中文手册的学习。

  • 21.9.8

观看清华大学计算机图形学基础视频,第一章图形学简介,对图形学的历史发展、研究前沿及应用有了基本的了解。此外,再次尝试用vs打开ce,经过不断地改进最终还是失败了。

  • 21.9.9

第二章图形学基础知识,学习了颜色空间的分类,如RGB和HSV等;三角网格模型,每一个模型都是利用三角网格进行绘制的结果;Phong光照模型,将局部光照明效果分解为漫反射、镜面反射和环境光三个部分;通过特定的矩阵进行视点变换和投影。

  • 21.9.13

第三章材质反射属性模型(BRDF),学习了双向反射分布函数(BRDF)的定义与性质,BRDF渲染方程等;了解了BRDF模型之间的对比,BRDF模型分为经验模型、基于物理的模型和数据表达的模型这三种,其中经验模型中的Phong模型被应用的最为广泛。

  • 21.9.14

第四章光线追踪,学习了使用递归实现的光线跟踪算法,包括光线与平面和平面等求交的计算,光线的投射、反射和折射以及添加纹理等。

  • 21.9.15

第五章光线跟踪加速,主要学习了采用空间数据结构以提高光线跟踪的速度,包括层次包围体、均匀格点、八叉树和空间二叉树等技术。

学习了UE4 pixel streaming原理以及实现流程。

  • 21.9.16

第六章Bezier曲线曲面,学习了Bezier曲线的概念和性质,对称性、凸包性质、集合不变形等,Bezier曲面的矩形域和三角域以及在这两个域中Bezier曲面的转换。

通过阅读CSDN上的文章基本明白了使用ffmpeg流传输的主要流程,即推流-服务器-拉流。但苦于找不到可靠的切实可行的Windows推流指导教程,在ffmpeg官网也没有具体的Windows推流使用说明,所以在学会实质性步骤前很难有突破性进展。

  • 21.9.17

第七章B样条曲线曲面,学习了B样条曲线曲面的概念及其性质,了解了B样条曲线曲面与Bezier曲线曲面的区别以及相似的性质,根据B样条和Bezier曲线曲面的不足学习了更为复杂的NURBS曲线和曲面。

通过阅读FFmpeg书籍,明白了使用FFmpeg API进行推流和拉流即封装和解封装的基本流程框架,原理上能够实现逐帧流传输,但尚未实践,还需要根据切实可行的教程去逐步地实际操作FFmpeg API去验证书籍中所撰写的流传输的可行性。

  • 21.9.22

第八章三角网格,学习了网格相关的基本概念以及网格细分与细化曲面,主要学习了Loop细分与根号三细分的原理,了解了网格简化的几种技术,整体的思路比较像LOD。

通过在CSDN等平台上阅读文章和代码,学习ffmpeg推流并使用vlc拉流。

  • 21.9.23

第九章纹理,纹理即表面贴图,使用纹理能提高建模效率和渲染效率,学习了纹理生成方法、纹理映射和纹理滤波的材质转换技术等。了解了体纹理、凹凸贴图、移位贴图以及广义移位映射(GDM)的概念。

参考网络上FFmpeg的C++代码已经能够用VS编译成功并实现推流本地视频到服务器,再通过vlc从服务器拉流。