龚梦雪

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简历

出生年月:199502 籍贯:山东菏泽 201309-201706 山东科技大学 通信工程 201709-今 北京邮电大学 电子与通信工程

面经

北京审协面经:我的是第二批。 首先是官网报名,报名之后会有一个小测验。测验通过后会有笔试面试。 共有一轮笔试两轮面试, 第一轮现场笔试两个半小时内,给三篇英文专利翻译成中文,并写一篇作文,作文三观正即可。英文翻译可以携带字典。大概会刷一半人。 第二轮是初面,首先给一篇专利自己看半小时,然后进行面试,面试主要是对刚刚观看论文的提问,和对自己简历的提问,一定要表现出自己非常想加入的心情。如果通过,过一周后会有终面。这里也会刷人三分之一的样子 第三轮是终面,主要就是领导的面试,七八个人排成一排,一起进去面试,准备的自我介绍就是学校,学历,自己的兴趣爱好什么的。面试官如果有想问的就会挑一个人问。反正没有问我什么问题。 第三轮过了之后会有体检,体检的时候我还遇到好几个当时跟我一起二面的人。应该是差额体检。体检一周之后就会发OFFER。最后发的OFFER不多,前面的不签的话,会继续往后发,直到招满为止。我这批好像无线通信方向就招了两个人,跟我一起收到OFFER的那个女生没有签,然后第二天就签了另一个人。

毕业去向

国家知识产权局专利局北京审查协作中心

毕业论文

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初稿评审意见

文件:龚梦雪-毕业论文-2020.1.5.zip


第一章

第一章,你应该把所有的悬浮显示技术梳理一遍,并重点介绍咱们实验室的悬浮显示系统的特色。为什么需要这个软件系统。

问题一

人类生活在一个立体的空间里,虽然二维显示技术趋于成熟,但传统的二维平面显示技术却丢失了真实物理世界的深度信息,在一定程度上阻碍了人类对客观世界的感知[1][2]。3D显示器一直被公认为显示技术发展的终极梦想,多年来有许多企业和研究机构从事这方面的研究。日本、欧美、韩国等发达国家和地区早于20世纪80年代就纷纷涉足立体显示技术[3]的研发,于90年代开始陆续获得不同程度的研究成果,现已开发出需佩戴立体眼镜和不需佩戴立体眼镜的两大立体显示技术体系。3D 显示技术[4][5]以液晶显示器为基础,一束自然光透过液晶显示面板,然后透过位于液晶显示面板前面的半波片层,由于半波片层的相位延迟作用,光的偏振态会发生改变,分成两个不同的偏振态分别进入左眼和右眼,从而使人的左右眼产生视差,在人的大脑中形成 3D 立体效果。
随着科学技术的发展,悬浮显示技术对于我们来说已经不再陌生。与平面显示相比,悬浮显示技术能在一定程度上给观看者以身临其境的真实感受。它广泛应用于医学、建筑、科学计算可视化、影视娱乐、军事训练和视频通信等领域[6]。如今立体电影[7],3D显示器无人不知,无人不晓,3D成为当今社会又一颇具影响力的名词。
新型的三维显示是裸眼3D[8][9],无需佩戴任何辅助设备[10]便能达到三维立体效果。

这些应当删除,因为悬浮不是裸眼三维显示。

问题二

20世纪50年代,软件伴随着第一台电子计算机的问世诞生了。以写软件为职业的人也开始出现,他们多是经过训练的数学家和电子工程师。1960年代美国大学里开始出现授予计算机专业的学位,教人们写软件。这也就是第一代计算机软件。
在计算机系统发展的初期,硬件通常用来执行一个单一的程序,而这个程序又是为一个特定的目的而编制的[11]。早期当通用硬件成为平常事情的时候,软件的通用性却是很有限的。大多数软件是由使用该软件的个人或机构研制的,软件往往带有强烈的个人色彩。早期的软件开发也没有什么系统的方法可以遵循,软件设计是在某个人的头脑中完成的一个隐藏的过程。而且,除了源代码往往没有软件说明书等文档。
从60年代中期到70年代中期是计算机系统发展的第二个时期,在这一时期软件开始作为一种产品被广泛使用,出现了“软件作坊”专职应别人的需求写软件。这一软件开发的方法基本上仍然沿用早期的个体化软件开发方式,但软件的数量急剧膨胀,软件需求日趋复杂,维护的难度越来越大,开发成本令人吃惊地高,而失败的软件开发项目却屡见不鲜。“软件危机”就这样开始了。软件危机”使得人们开始对软件及其特性进行更深一步的研究,人们改变了早期对软件的不正确看法。早期那些被认为是优秀的程序常常很难被别人看懂,通篇充满了程序技巧。现在人们普遍认为优秀的程序除了功能正确,性能优良之外,还应该容易看懂、容易使用、容易修改和扩充。
IBM[12]公司从1954年开始研制高级语言,同年发明了第一个用户科学与工程计算的FORTRAN语言[13]。1958年,麻省理工学院的麦卡锡(John Macarthy)发明了第一个用于人工智能的LISP语言。1959年,滨州大学的霍普(Grace Hopper)发明了第一个用于商业应用程序设计的COBOL语言[14]。1964年,达特茅斯学院的凯梅尼(John Kemeny)和卡茨(Thomas Kurtz)发明了BASIC语言[15]。
第三代软件是以分时操作系统的出现为标志的。也就是用户用各自的终端同时与一台计算机进行通信。控制这一进程的是分时操作系统,它负责组织和安排各个作业。20世纪60年代以来,随着计算机应用的日益普及,软件数量日益增多,在计算机软件的开发和维护过程中出现了一系列严重的问题。又称“软件危机”。
直至20世纪70年代出现了结构化程序设计技术,C语言[16]出现。更好用更强大的操作系统被开发了出来,为IBM PC开发的PC-DOS成了微型计算机的标准操作系统。Macintosh机[17]的操作系统引入了鼠标的概念和点击式的图形界面,彻底改变了人机交互方式。这也就是我们的第四代软件。
从1990年至今是我们的第五代软件系统。在这个时期,Microsoft公司的Wiindows操作系统在PC机市场占有显著优势。20世纪90年代以来,面向对象的程序设计逐步代替了结构化程序设计,成为目前最流行的设计技术。面向对象的程序设计尤其适用于规模较大、具有高度交互性、反映现实世界中动态内容的应用程序。JAVA[18]、C++[19]、C#[20]等都是面向对象程序的设计语言。
现在,软件体系结构从集中式的主机模式转变为分布式的客户机/服务器模式(C/S)或浏览器/服务器模式(B/S)。完善的系统软件、丰富的系统开发工具和商品化的应用程序的大量出现,以及通信技术和计算机网络的飞速发展,使得计算机进入了一个大发展阶段。
随着科学技术的不断进步,计算机网络[21]的发展突飞猛进,被广泛应用到人们生活中的各个领域,我们的生活已经越来越离不开计算机。在计算机技术的研发过程中,计算机软件研发[22]是其发展的关键。在科学技术飞速发展的时代,我们的工作和生活离不开计算机的应用,它能够提高我们的工作效率。计算机软件就是用户与电脑硬件的沟通桥梁,它能够满足用户的诸多需求。软件可以是独立的个体,也可以由众多独立个体组成一个庞大的集体。例如,网络游戏是一个个体软件,而公司内部的数据库则是一个集体软件。随着人们研发的进一步深入,计算机软件[27]的更新换代将越来越快。在未来,计算机软件的应用范围将更广泛,将为人们提供更好的服务。
1.2 国内外发展现状
在早期计算机应用技术[23]主要用于国防武器的研发和生产中,计算机应用技术本身比较简单,随着计算机的不断发展,技术的不断提高,计算机应用技术已经朝着非述职领域发展,应用到商业领域的各项数据分析和企业管理当中,带动了商业的发展。而到了20世纪70年代之后,计算机应用技术开始进入到科学和经济领域中,为人们的工作和生活带来了便利。进入21世纪,计算机应用技术和网络技术[24]相结合,覆盖到人们生活和工作的方方面面中,带动计算机应用技术的发展,也促进了社会信息化的建设。
近些年来计算机技术处于不断发展的阶段,在各个领域当中,计算机应用技术都取得了显著的成效。首先是在人们的生活方面,计算机应用技术提供了更多的便利,普及了电子支付[25],人们消费更加便捷、安全;打破了距离和时间上的限制,人们可以了利用网络语音视频聊天;更多的智能化设备走进人们的生活当中。在医疗领域,建立了医疗信息化[26],医院的运行系统也建立在计算机技术的基础之上;在教育领域,推动了教育信息化在教育领域全面建设的进程,校园网的建设进程也在不断推进;在农业科技领域方面,已经利用了信息技术建成了全国的农业生产信息网络,为人们提供更多的实时信息,促进农业生产效益的提升;在科学研究方面,计算机技术作为基础为科研提供了更多先进的信息设备,和超快的计算功能,辅助科学研究工作等等。

需要删除,不需要你讲软件发展史, 国内外现状需要和悬浮显示的软件相关。

问题三

第三,对系统进行了代码实现。首先是对显示内容管理系统,通过JAVA、Bootstrap、SSM框架等技术对此系统进行了代码实现,并部署至阿里云平台上。然后是对悬浮显示系统,主要是利用Unity3D引擎、C#语言对其进行了界面搭建以及对功能层进行了代码实现。

JAVA、Bootstrap、SSM框架这些技术都不在一个层级上。C#语言不需要提。

问题四

第一章:是全文绪论部分,详细介绍论文选题背景和研究意义,国内外的发
展现状和论文主要研究工作,最后对整篇论文章节安排进行描述。
第二章:主要是对相关技术进行了介绍。首先介绍了显示内容管理系统在开发过程中所使用的技术,包括前端框架Bootstrap和后台 SSM框架、数据库技术、云端服务器技术、Eclipse开发工具等。然后介绍了悬浮显示系统开发的相关技术,主要包括Unity3D引擎、脚本技术等技术

第一章,放在任何一篇文章中都合适。

Eclipse开发工具不用你来提。

第二章

第二章应当有总述性的话,每个部分设计哪些技术,作用是什么。 Eclipse是集成开发环境,你见过篇文章介绍vs的。 云服务器不要写了,你的主要工作也不云服务器上。 Unity3D引擎的介绍有种云里雾里的感觉,不知道为什么要用unity3D.

第三章

问题一

随着科学技术的发展,悬浮显示技术对于我们来说已经不再陌生。与平面显示相比,悬浮显示技术能在一定程度上给观看者以身临其境的真实感受。它广泛应用于医学、建筑、科学计算可视化、影视娱乐、军事训练和视频通信等领域。为了更方便的管理悬浮显示内容,其配套的软件系统必不可少,同时也为以后悬浮显示器的推广使用打下基础。

像这种就是废话,应该放在绪论里。

问题二

系统的非功能性需求是指软件产品为满足用户业务需求而必须具有且除功能需求以外的特性。一般系统的非功能需求有安全性、可靠性、效率、维护性、易用性以及可移植性。本系统在可移植性、易用性、效率以及可维护性方面达到一般系统的要求即可,但对于安全性和可靠性要求较高。
1)安全性 
后台管理系统在进行登录操作时,由于 HTTP 请求为明文传输,需要将密码进行加密,数据库也要以密文的方式存储密码,减少密码泄露的可能性。
2)易用性 
为提升用户体验,系统在设计时应该尽量简化操作流程,使系统简单易学, 容易操作。
3)开发约束 
为提高系统开发效率,采用前后端分离的方式分别进行前端和后台的开发, 前端采用Bootstrap 框架,后台使用 Java 作为开发语言。 
4)系统的可靠性
系统的可靠性指的是在特定的条件下,系统完成规定功能的能力。本系统有着较高的可靠性需求,这是因为系统上线之后会长期处于运行状态中,系统若出现异常故障,不能完成产品的正常显示,就会影响工作人员的工作效率,造成损失,因此本系统需要具备较高的可靠性。本系统的可靠性可以通过严格的系统设计规范、多次测试改进以及及时有效的跟踪来提高。

这一段几乎放在任何一个web程中都行。

问题三

系统结构在开发中是至关重要的,各种系统部分需要按要求合理组合应用。 Unity3D是一款成熟的游戏引擎,有着自己的一套成熟的基本架构,为我们提供了不少方便,因此在悬浮显示系统研发的过程中,因为Unity3D的框架的存在,我们可以方便的依据需求创造可以高效地实现现有系统要求的框架。在游戏引擎中,应该熟悉 Unity3D 为我们实现的内部核心理念。使用游戏引擎制作系统会将系统分为多个部分,这样会将复杂的系统分割成有条理性的功能模块,这些功能模块在游戏引擎中被称为Scene,Scene的划分是一种高效的系统实现手段,Scene的中文翻译为场景,一个高效的系统中,各个场景占用的资源会相对平均,不同场景负责不同的系统功能,通过场景的切换来然后制作一套系统。由于本系统是悬浮显示系统,仅需要将一个场景用来显示。

废话请删除。

第四章

问题一

在本系统中,表现层相当于本系统的“门面”。它设计好坏直接关系到系统整体呈现效果,而且可以根据系统功能合理的设计每一部分结构。要想对表现层进行设计,我们需要了解在Unity3D中的UGUI。众所周知,UI即User Interface(用户界面)的简称。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。UGUI 是Unity 官方推出的最新UI系统。它有三个优点:灵活、快速、可视化。这对于开发者而言,带来的好处是: 运行效率高, 执行效果好易于使用, 方便扩展(新 UI 系统代码开源)与 Unity 的兼容性高。本系统的表现层便是通过搭建UGUI来实现。
下面是搭建UGUI界面所涉及到的知识简介。首先,要搭建UGUI需要画布Canvas 。Canvas就类似我们的作画的画布,而在Canvas上的控件,则类似画布上的图画,画布是画的载体,所以Canvas也是控件的载体。 另外,UGUI的构建基于所有的UI都是放在Canvas里面(子层)的原则。Canvas有以下属性:
(1)Canvas是一个带有Canvas组件的GameObject。比如我们的canvas中的组件如RectTransform便可以通过调节一些参数来解决布局、自适应等问题。而且其中也有很多可视的UI控件,如Image控件,它用于向玩家显示不可交互的图片信息,常作为场景的装饰。
(2)Canvas在两个模式下(Overlay和Camera)会覆盖整个屏幕,所以做屏幕UI显示时,只需要处理好Canvas中的显示即可。
(3)Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。
另外我们还需要了解一个概念,也就是panel。UGUI的panel是一个容器,在其上可放置其他 UI 控件。当移动面板时,放在其中的 UI 控件就会跟随移动,这样可以更加合理与方便地移动与处理一组控件和ngui的panel是一样的理念,可以理解为是更小的Canvas。一个功能完备的 UI 界面往往会使用多个 Panel 容器控件,而且一个面板里还可套用其他面板。因此仅仅搭建一个界面需要几个canvas和panel并利用其中的UI控件调整位置

不需要你普及unity的基础知识。

问题二

1、管理员表t_admin
管理员表主要用来存储管理员信息,它的具体内容如表4.4所示:
表4.4  管理员数据库表设计
字段名	数据类型	备注
admin_id	Varchar(40)	管理员ID
password	Varchar(100)	密码
2、用户表t_user
用户表主要用来存储用户基本信息,它的具体内容如表4.5 所示:
表4.5 用户数据库表设计
字段名	数据类型	备注
user_id	Varchar(40)	用户ID
password	Varchar(100)	用户密码
username	Varchar(50)	用户名称
telephone	Varchar(11)	手机号
machine_id	Varchar(50)	用户的悬浮显示器ID
address	Varchar(100)	用户地址
machinepwd	Varchar(100)	用户的悬浮显示器密码
3、产品表t_product
主要用来存储产品基本信息,它的具体内容如表4.6 所示:
表4.6 产品数据库表设计
字段名	数据类型	备注
product_id	Bigint(20)	产品ID
name	Varchar(100)	产品名称
url	Varchar(500)	产品存在阿里云的位置
attribute	Varchar(100)	产品属性
uploader	Varchar(50)	上传者
uploadtime	timestamp	上传时间
version_id	Bigint(20)	版本ID
status	Int(11)	产品状态,
0:未审核,
1:已审核未授权
2:已审核授权
4、主图表t_picture
主要用来存储产品的主图基本信息,它的具体内容如表4.7所示:
表4.7 图片数据库表设计
字段名	数据类型	备注
id	Bigint(20)	主图ID
Product_id	Bigint(20)	所属产品id
url	Varchar(500)	主图存在阿里云的位置
uploader	Varchar(50)	上传者
uploadtime	timestamp	上传时间
Version_id	Bigint(20)	版本id
status	Int(11)	状态信息
5、视频表t_video
主要用来存储产品的视频信息,它的具体内容如表4.8所示:
表4.8 视频数据库表设计
字段名	数据类型	备注
id	Bigint(20)	视频ID
Product_id	Bigint(20)	所属产品id
url	Varchar(500)	视频存在阿里云的位置
uploader	Varchar(50)	上传者
uploadtime	timestamp	上传时间
Version_id	Bigint(20)	版本id
status	Int(11)	状态信息
6、模型表t_model
主要用来存储产品的模型信息,它的具体内容如表4.9所示:
表4.9 模型数据库表设计
字段名	数据类型	备注
id	Bigint(20)	模型ID
Product_id	Bigint(20)	所属产品id
url	Varchar(500)	模型存在阿里云的位置
uploader	Varchar(50)	上传者
uploadtime	timestamp	上传时间
Version_id	Bigint(20)	版本id
status	Int(11)	状态信息
7、特殊分类表t_type
主要用来存储产品的特殊分类信息,它的具体内容如表4.10所示:
表4.10 特殊分类数据库表设计
字段名	数据类型	备注
Type_id	Bigint(20)	特殊分类ID
Type_name	Varchar(100)	特殊分类名称
8、界定分类表t_classify
主要用于把产品跟特殊分类id联系在一起,它的具体内容如表4.11 所示:
表4.11 界定分类数据库表设计
字段名	数据类型	备注
User_id	Varchar(40)	用户ID
Product_id	Bigint(20)	产品ID
Type_id	Bigint(20)	特殊分类ID
9、机器表t_machine
主要用于存储每个用户的机器信息,它的具体内容如表4.12 所示:
表4.12 机器表数据库设计
字段名	数据类型	备注
id	int(11)	机器ID
Machine_id	Varchar(200)	机器ID
ip	Varchar(200)	机器IP
Product_name	Varchar(200)	产品名称
Upload_time	datetime	上传时间
10、选择显示表t_audit
主要用来存储用户对审核授权后的产品是否进行显示的信息,具体内容如表4.14所示:
表4.14选择显示表数据库设计
字段名	数据类型	备注
User_id	Varchar(40)	用户ID
Product_id	Bigint(20)	产品ID
Version_id	Bigint(20)	版本ID
visible	Int(1)	是否在机器显示

数据库需要你设计ER图,单纯贴表是没有意义的,论文又不是技术文档。

第五章

问题一

显示内容管理系统测试
系统设计实现之后并不意味着系统开发工作的结束,系统能否成功投入使用,还需要通过测试,只有系统测试通过,才能保证系统开发出来的功能效果与预期效果相同,能真正投入使用,系统开发工作才算是彻底完成。同时,系统测试也是为了模拟实际使用工作环境,提前发现问题、解决问题。
本系统主要采用了黑盒测试法进行功能测试,其中测试以预期结果与实际结果相符度作为评判标准。
(1)管理员端测试
a.内容审核与授权
此部分主要测试管理员的审核与授权功能,具体测试用例如表5.1所示。
表5.1 内容审核授权用例表
操作过程	期望结果	实际结果	测试结果
以管理员身份登录网站,进入内容审核页面	显示所有待审核的产品	显示所有待审核的产品	通过
以管理员身份登录网站,进入内容审核页面,点击某产品的产品名称	显示产品的内容(图片、视频或模型)	显示产品的内容(图片、视频或模型)	通过
以管理员身份登录网站,进入内容审核页面,选中某产品,点击通过	此产品通过审核,在内容授权页面等待授权	此产品通过审核,在内容授权页面等待授权	通过
以管理员身份登录网站,进入内容审核页面,选中某产品,点击拒绝	此产品未通过审核,不会出现在内容授权页面	此产品未通过审核,不会出现在内容授权页面	通过
进入内容授权页面	显示默认产品的授权情况	显示默认产品的授权情况	通过
进入内容授权页面,选中未被授权某一产品	显示该产品未被授权的用户列表	显示该产品未被授权的用户列表	通过
进入内容授权页面,找到未被授权的某一产品的用户列表,对用户授权	用户被授权,产品出现在用户端的产品列表中	用户被授权,产品出现在用户端的产品列表中	通过
b.管理员的分类管理
此部分主要测试系统中的分类功能,测试用例如表5.2。
表5.2管理员端分类管理功能测试用例表
操作过程	期望结果	实际结果	测试结果
以管理员身份进入网站,点击分类列表	显示系统中所有分类	显示系统中所有分类	通过
进入分类列表点击增加分类,并在输入框中输入新分类,点击保存	页面新增了分类且用户端内容分类模块也新增了该分类	页面新增了分类且用户端内容分类模块也新增了该分类	通过
进入分类列表点击修改分类,并输入新分类名称	旧的分类被改为了新的分类且用户端内容分类模块也更新了新的分类名称	旧的分类被改为了新的分类且用户端内容分类模块也更新了新的分类名称	通过
进入分类列表点击删除按钮	该分类被删除且用户端内容分类模块该分类也被删除	该分类被删除且用户端内容分类模块该分类也被删除	通过
c.管理员的用户管理
此部分主要测试管理员的用户管理功能,测试用例如表5.3所示。
表5.3 管理员端用户管理功能测试用例表
操作过程	期望结果	实际结果	测试结果
以管理员身份进入网站,点击添加用户	显示新建用户账号页面	显示新建用户账号页面	通过
进入添加用户页面,填好用户信息并提交	得到新的用户账号,并可以登录网站用户端	得到新的用户账号,并可以登录网站用户端	通过
点击用户列表	显示目前所有的用户及其信息	显示目前所有的用户及其信息	通过
进入用户列表页面进行修改密码	修改用户密码成功	修改用户密码成功	通过
进入用户列表页面进行修改个人信息	个人信息修改成功	个人信息修改成功	通过
进入用户列表页面进行删除用户	用户被成功删除	用户被成功删除	通过
(2)用户端测试
a.用户端的内容上传
此部分主要测试用户的内容上传功能。测试用例如表5.4所示。
表5.4 用户端内容上传功能测试用例表
操作过程	期望结果	实际结果	测试结果
使用用户账号登录系统,点击上传文件	显示上传文件页面	显示上传文件页面	通过
使用用户账号登录系统,进入上传文件页面,并填入产品内容,点击上传	产品上传成功,可管理员端的内容审核页面看到	产品上传成功,可管理员端的内容审核页面看到	通过
b.用户端的内容管理
此部分主要测试用户的内容管理功能,包括内容列表与内容分类,测试用例如表5.5所示。
表5.5 用户端内容管理
操作过程	期望结果	实际结果	测试结果
点击内容列表	显示所有的已授权产品及显示情况	显示所有的已授权产品及显示情况	通过
进入内容列表点击产品具体名称	出现产品具体内容可供查看	出现产品具体内容可供查看	通过
进入内容列表,点击已显示按钮	显示所有的已显示产品	显示所有的已显示产品	通过
进入内容列表,点击未显示按钮	显示所有的未选择显示产品	显示所有的未选择显示产品	通过
进入内容列表,选中未显示产品并打√	未显示产品变为已显示产品,进入内容分类页面	未显示产品变为已显示产品,进入内容分类页面	通过
进入内容列表,选中已显示产品并将√去掉	已显示产品变为未显示产品,且不能在内容分类页面显示	已显示产品变为未显示产品,且不能在内容分类页面显示	通过
点击内容分类	显示所有产品和所有分类	显示所有产品和所有分类	通过
进入内容分类页面,并给产品选择某一分类	产品在悬浮显示系统中显示在此分类中	产品在悬浮显示系统中显示在此分类中	通过
c.用户端个人信息模块
此部分主要测试用户的个人信息维护功能。具体用例表5.6所示。
表5.6 用户端个人信息维护功能测试用例
操作过程	期望结果	实际结果	测试结果
点击右上角用户名	显示个人信息和修改密码模块	显示个人信息和修改密码模块	通过
进入右上角用户名的修改密码页面并修改密码	修改密码成功,新密码登录系统成功	修改密码成功,新密码登录系统成功	通过
进入右上角用户名的个人信息,并修改个人信息	修改个人信息成功,且管理员的用户管理处用户信息亦更新成功	修改个人信息成功,且管理员的用户管理处用户信息亦更新成功	通过

整个测试都没有多大意义,建议删除。

问题二

操作过程	期望结果	实际结果	测试结果
打开第一屏	默认显示分类列表,且分类列表与WEB端用户端的内容分类中类别相同,与管理员端的分类管理中的类别相同	默认显示分类列表,且分类列表与WEB端用户端的内容分类中类别相同,与管理员端的分类管理中的类别相同	通过
打开第一屏	默认显示第一个分类下的产品	默认显示第一个分类下的产品	通过
进入第一屏,点击其中一个分类	屏幕右侧显示该分类下的产品	屏幕右侧显示该分类下的产品	通过
点击某分类下的其中一个产品	系统第一屏切换为显示该产品主图	系统第一屏切换为显示该产品主图	通过
点击某分类下的其中一个产品	第二屏显示该产品模型或者视频	第二屏显示该产品模型或者视频	通过
点击某分类下的其中一个产品	显示的图片,模型或视频属于该产品	显示的图片,模型或视频属于该产品	通过
第一屏切换为图片显示后,点击右上角的返回button	返回第一屏的一级页面,也就是分类显示功能页面	返回第一屏的一级页面,也就是分类显示功能页面	通过

与上面相同,建议删除。

第六章

本系统在设计之初就充分考虑了系统的扩展性和易用性,在整体架构已将搭建完成的情况下,为进一步提升用户体验,还需要从以下方面进行改进:
(1)前端缺乏统一的风格设计,不同的功能模块下表格样式、按钮样式存在很大差异,类似功能的网页布局也有很大区别。因此需要专业的设计师对网页元素进行重新设计,使系统更加美观友好,易于使用。
(2)继续收集各个用户的需要,针对每个用户的不同的需求对此系统进行迭代与维护,从而进一步的完善本系统。
(3)本系统中的显示内容管理系统目前仅开发了Web端,随着智能移动设备的普及,未来可以考虑开发基于安卓或者 IOS 的客户端。使得本系统可以更加方便的投入使用。

这个不是研究成果。

对实验室的贡献

做了为数不多的前端功能。