阮志睿

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个人简介


生于1997年3月26日,籍贯河北省衡水市。

2015级       北京邮电大学       信息与通信工程学院        信息工程        本科
2021级       北京邮电大学       电子工程学院              电子信息        研究生

Tel: 13126672811
Email: zhirui326@163.com
CET4:509

学习计划

1.C++:继续看完C++的基础视频和侯老师进阶视频,结合《C++ Prime》进行学习、理解、使用
2.UE4:看完UE4介绍、教学视频,争取基本可以流畅操作
3.OpenGL:若学有余力,观看OpenGL的视频进行学习了解

早会

  • 8.19

学习Cryengine。主要是地形塑造。熟悉地形塑造的常用操作,了解其他选项卡的具体功能。

  • 8.20

学习Cryengine。主要是地形绘制。包括设置地表的各层贴图、树木和草丛等植被、地面上的道路及河流。对这些操作和功能进行学习、熟悉和练习。

  • 8.21

学习Cryengine。主要练习和熟悉光照(包括局部打光、全局光照、点光源)的设置和调节,以及简单粒子特效的设置。

  • 8.24

学习Cryengine。对引擎的时间、天气、太阳光(包括月光)进行了熟悉,尤其对白天和黑夜“雾”的设置和调节进行了练习,但仍不太熟练,还需加强。

  • 8.25

学习Cryengine。学习并初步掌握了通过使用Flow Graph(类似于UE4中的蓝图)来实现一些较为简单的逻辑事件触发(例如通过开关控制光源的亮灭、在持有指定物体时才能进行控制等)功能。对Flow Graph中的功能例如GameToken等进行了学习了解。

  • 8.26

(1)熟悉了Cryengine所提供的多种Entity的使用,如雨、雪、虫、鸟等。
(2)学习了导入贴图并使用自己的贴图新建材质球的方法,熟悉了材质编辑器的使用。
(3)未完成模型的导入,明日继续学习并尝试。

  • 8.27

(1)学习使用Cryengine中的Designer关卡设计工具。主要用于在关卡内进行简单的建模和模型调节、设置空气墙等。
(2)学习使用TrackView制作较为简单的过场动画,重点在于相机位姿与环境中各实体的状态与时刻的对应关系、一个时刻前后不同相机的镜头切换、镜头的抖动等效果这些方面。

  • 8.30

阅读学习Cryengine的教程文档《CE3 Game Developement》的前100页。有一部分与之前的视频教程内容相同,但该教程所用引擎版本为5.3,目前引擎版本为5.6,有部分出入。
(1)复习:Sandbox的界面熟悉、单个物体的处理、手动编辑和自动生成地型、使用纹理层描绘地型、放置植被、时间系统TOD、创建和编辑道路、添加和编辑物体等。
(2)学习:主要是一些视频教程中未提到的选项卡的具体作用,如Feature Size的值处理种子的常规高度和种子中每堆的大小、Detail(Passes)的值控制斜坡的细节程度、道路编辑中的Tile Lengh代表道路上材质的平铺块数等。除此之外,还学习了简单设置两队可以互相攻击的人类AI。但Archetype Entity的使用仍不熟悉,需要加强。
技巧/要点:
1)一个比较好的技术是使用Rise/Lower brush点几次,然后切换到smooth brush,在相同的区域重复几次。这样可以做出比较好的地形变化,当我们给它纹理时会得到较好的表现。
2)Sky light参数仅用于计算动态天空大气外观,它们不直接影响游戏世界中的对象(例如,光照颜色和强度)。但是,它们被引擎用来计算一个近似Fog color,对整个场景以一定颜色雾化。
3)使用Archetype Entity最重要的好处是当你考虑改变关卡中的每一个放置了的AI Entity的属性时,没有Archetype Entity,你就必须更改每个角色的所有实例的属性。使用Archetype Entity,可以让你只需要修改一次,就可以影响关卡中的所有实例。

  • 9.1

阅读学习Cryengine的教程文档《CE3 Game Developement》的101~125页。更加深入地学习了利用Flow Graph可视化脚本编程来实现脚本事件。实现了玩家出生点的设置、敌人AI的自动巡逻。
技巧/要点:
1)在引擎的5.6版本中,出生点即SpawnPoint Entity是分在Others栏目下的,而非教程中的Multiplayer栏目中。

  • 9.2

继续阅读Cryengine的教程文档《CE3 Game Developement》。学习了如何使用Visual Studio打开CryEngine并用C++代码与引擎内的Entity进行简单的交互。但最后并没有自己操作成功,明日继续尝试。

  • 9.6

(1)观看学习清华胡世民教授计算机图形学基础课程视频1~3课。了解了计算机图形学的起源、发展历程及实际应用;学习了计算机图形学中的色彩空间、像素、三角网格模型、法向量、光照模型等相关概念。
(2)成功使用Visual Studio打开CryEngine源代码,但未能编译成功。

  • 9.7

(1)观看学习胡世民教授计算机图形学基础课程视频4、5课。了解了图形变换(包括刚体变换、相似变换、线性变换、仿射变换、投影变换)及其代数表示、正交投影和透视投影、双向反射分布函数BRDF及其相关概念、Lambert漫反射模型和Phong模型等相关知识。
(2)虽然通过CMake使用源码构建了CryEngine的Visual Studio工程,但编译时仍有没能解决的问题,无法编译成功。计划接下来先进行下面的学习。

  • 9.8

(1)观看学习清华胡世民教授计算机图形学基础课程视频第6课。了解了物理模型、Cook-Torrance模型、Ward模型,以及一些其他的物理模型和BRDF类模型。
(2)继续阅读Cryengine的教程文档《CE3 Game Developement》,了解了CryEngine中UI的制作,需要用到外部工具,教程中使用的为Adobe Flash。但未实操完成,接下来主要对制作UI进行尝试练习。

  • 9.9

(1)观看学习清华胡世民教授计算机图形学基础课程视频第7、8课。学习了光线跟踪及其几种具体的实现算法,以及光线求交、阴影、透明和镜面反射、纹理的相关知识。
(2)再次尝试编译CryEngine源码,虽然通过查阅资料解决了几个并不困难的小问题使其不再报错,但仍未能编译成功(真的要继续往下学了......)。

  • 9.10

(1)观看学习清华胡世民教授计算机图形学基础课程视频第9、10课。学习了光线跟踪加速的相关方法,包括几类包围体、均匀格点、四叉树、八叉树和空间二分树的相关内容。
(2)尝试阅读CryEngine的英文文档,因为需要翻译以及教程的版本3的引擎与实际需要用的版本5的引擎相差较大,因此效率比较低。
(3)学习C++。

  • 9.13

(1)通过网上查阅资料,大致了解技术指标参数要求中各项功能的具体要求,但了解的还不是很全面。
(2)继续阅读CryEngine的英文文档,主要介绍Sandbox。
(3)学习C++。

  • 9.14

(1)了解UE4中像素流的相关情况,为之后的“移植”工作做准备。
(2)学习C++。
今日的工作较少,花了较长的时间做实验课的作业

  • 9.15

(1)学习UE4中像素流的工作流程,并编译了UE4源代码,找到了Pix Streaming插件的源码,接下来主要计划对其进行研读学习。
(2)学习C++。

  • 9.16

(1)研读学习UE4中Pix Streaming插件的源码,比较困难。
(2)成功安装了ffmpeg并配置了环境,ffmpeg已可以使用。并学习和熟悉了一下ffmpeg的操作指令。
(3)学习C++。

  • 9.17

将ffmpeg配置到Visual Studio中,通过查阅资料解决了一些bug,最终成功运行了两个例程:一是环境验证,二是将一个视频文件解封装为一个图像文件和一个视频文件。

  • 9.22

学习ffmpeg的推流、拉流的原理和方法,并在Visual Studio中编写相关代码。

  • 9.23

通过学习和查阅资料,修改bug解决问题,成功在Visual Studio中利用ffmpeg实现了本地视频的推流(推流到rtmp服务器),并可通过VLC进行拉流播放视频。在此之前,已可通过cmd命令提示符的方式实现推流、拉流。