石明达

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简历

南京邮电大学 2013.9 – 2017.6

光电信息科学与工程 本科

北京邮电大学

电子与通信工程 硕士

面经

由于本人通过实习转正,秋招经验较少,因此只能分享一下找实习的经历。刚开始找实习时面的都是引擎,那时候也不知道自己喜欢什么,只知道自己看过一点图形的基础,学过一点c++就硬着头皮上了。第一次面游戏公司的时候找不准图程的定位,被问的很蒙。幸亏面试官人比较好,教了我好多东西,还推荐了几本书。后来就不断地补充知识,不断地参加面试,从面试中学习是最快针对性最强的方法。我通过的第一家公司是当时已经脱离完美的祖龙,这个曾经开发完美世界创造国内游戏历史的工作室,现在已经剥离成了一个千人的游戏创业公司。打听到祖龙的技术实力还是不错的,于是怀着去学习技术和体验游戏公司生活的心态,加入了这家公司。我在祖龙的时间不长,公司从策划到程序每个人都是很忙的状态,工作的时间因项目而异,不过正式下班基本都在9点以后。公司给我的总体感觉就是很小,一眼望到头那种,不过确实技术氛围浓厚,总会有人分享各种游戏技术,以及玩法、数值、制作等等游戏中涉及到的内容。由于时间很短因此我并没有被派去跟项目,整个组实习生就我一个,其他正式员工的工作内容大部分都是改UE4的bug优化底层代码以及想方设法的适配各种机型的手机。这些工作需要去深层次的理解UE4的工作原理和底层架构,很具有挑战性但并不是我所喜欢的,因为相比于加快一个三角形的绘制我更期望能够用代码实现酷炫的效果。离开祖龙的另一个原因是我发现自己其实对做游戏没有那么大的热情,这对一个游戏从业者是不利的。因此,在无意中被字节多媒体捞起来并通过了所有面试后,我毅然选择了投身短视频行业当一名TA。其实一开始抖音让我去面他们的TA时我还是有点震惊的,因为美术的东西基本没有碰过,不过还好这里的TA是偏技术型的,职业定义也与游戏不太一样。在字节实习的这段时间真正让我体会到了互联网公司的感觉,环境舒适、时间弹性、福利优厚以及国际化氛围,它满足了我对互联网公司的所有幻想。还有最重要的一点是这个年轻的公司敢让年轻人去做,实习生甚至都可以参与核心业务。在抖音这样一个亿级DAU平台上随便上线一个功能就有百万甚至千万次的使用,每天看着数据往上涨真的很有成就感!在字节实习的缺点就是确实很累,在这里没人会把你当实习生,进公司以后适应期最多一周就要开始接需求,需求的难度基本和正式员工是相同的。在这里需要不断学习才能保证按时交付需求,且需要以正式员工的交付标准要求自己,因为跟你对接的人并不会管你是什么身份,只会在乎什么时候能上线。因此每天都在高强度开发和学习总结中度过确实会让人觉得很疲惫,但我还是庆幸有这么一段实习经历的,是它让我收获了很多在学校无法学到的东西。实习生比较累的好处就是转正相对容易一些,只要能拿出充足的业务量和有效思考总结出来,基本都会通过。字节现在各部门都普遍缺人,实习生的成本对于他们又比较低。如果想进字节,实习转正确实要比秋招要容易。

以上基本就是我的实习经历了,希望能够帮到要找工作的师弟师妹们,下面我总结了一些自己面阿里、腾讯、字节时的问题供大家参考:
new delete 与malloc free 区别

resize 与reserve 区别用什么方法清除vector 内存

map 底层

hash map 怎么解决哈希冲突

渲染管线

clipping 的过程

cvv 是个什么样的空间

alpha test 与alpha blend 的区别

讲一下光照模型Lambert phong 什么的越多越好

phong与blinn phong区别

cook -Torrance 模型具体细节

微表面模型 结合光学原理深度谈谈

渲染方程的原理

后处理有没有了解

gamma矫正原理

HDR渲染 不经过色调映射会产生什么效果

色调映射会带来什么性能消耗

IBL 讲一下

延迟渲染讲一下

多光源下的光照怎么实现,有没有多线程经验

场景管理为什么用八叉树

怎么渲染一块玻璃

喜欢玩什么类型的游戏,举例说说这个游戏中用到的技术

手写纹理镜像反转的shader

手写高斯模糊shader(可用多pass)

手写一个辉光的shader

餐巾纸吸水后为什么变得透明了(开放性,从光的传输角度解释)

岩石泼水后颜色为什么变深(开放性,从光的传输角度解释)

游泳池的水为什么越深颜色看起来越蓝(开放性,从光的传输角度解释)

毕业去向

互联网公司多媒体图形/图像研发工程师

毕业论文

现有状态

进入审阅模式

论文初稿

对实验室的贡献

  1. 写了一个材质,在blender下模拟扩散膜。以此工作量,很难构建一篇完整的论文。