三维引擎

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目前图形引擎中比较出色的有OGRE、OpenGVS、Vtree、OSG等。而一个封装了硬件操作和图形算法、简单易用、功能丰富的三维图形开发环境,就可以称作三维图形引擎。

文件:三维图形引擎综述.pdf

游戏引擎

Unity 3D

三个引擎当中,Unity的起点最低,早期只能算是个中档引擎,但迭代更新速度非常变态,每一个版本发布,都像是脱胎换骨。比如自从引入了ECS框架,性能获得数十倍提升,等这套框架成熟稳定之后,Unity的大场景负载能力,必然是三个引擎中最强的。ECS不仅能让大型游戏场景做得更大,还能反向应用,让小游戏的体积变得更小。最新的2019.2版,已经可以用来开发H5页游了,一个类似《大魔界村》的2D页游,体积最小可以压缩到500KB。这样的标准,已经不仅限于页游,甚至可以用于web前端开发了。再加上可以融入.Net生态,并有包管理以及一系列插件支持,生态优势无出其右。除了游戏之外,它还能够用于很多其他领域的开发工作,比如用来开发App软件,WebGL等项目,随着官方持续升级,Unity可应用的开发领域也在不断扩大。 综上所述,Unity最大的优点是强大的生态,以及变态的更新速度。Unity今天还不能说是绝对最强的游戏引擎,但未来一定是。建议去看一下Unity2019的《MegaCity》案例,充分展示了引入ECS框架之后,Unity的大场景负载能力,更加颠覆认知的是,这个项目竟然可以跑在手机上。即便ECS如此强大,也仅仅只是Unity目前众多测试功能中的冰山一角而已,还会有一大波无比强大的新功能,在今后几年轮番登场。Unity的缺点主要是高速更新产生的反弹效应,主要有三点,1,引擎快速提升的同时,学习难度也随之增大,引擎越来越复杂,开发者普遍“消化不良”。2,加入新功能的频率太密集,常常出现各种莫名其妙的BUG。3,中文API至今没有正式推出,网上的学习资料却大多已经过时。

UE4

UE4与美工对接最容易。从诞生至今,是三个引擎里面变化最小的,学习门槛几乎没产生过任何变化。初期比Unity要复杂,可随着Unity功能越来越多,今天UE4的上手难度,比新版Unity要容易。最大的优点就是对美工友好,甚至可以直接当做渲染器使用。默认设置下,画面水平明显强于Unity早期版本,后被Unity2017追平。缺点主要在于开发团队前期判断失误。UE4企图用节点编辑器取代脚本,但以今天的科技水平来看,这其实根本无法实现,在可见的将来也不太可能。但如若不搞开发,而偏重美工与VR项目的话,倒也够用。由于C++没有可用的web框架,对接后端需要使用其他语言单搞一套技术棧,且无法接入各大门户的sdk,生态非常尴尬。过度倾向美工,导致连很多基础的开发工作都无从下手,限制了自身的可拓展性。如果能够重新选择,官方一定会仿照Unity的模式来支持C#脚本,引擎的适用范围就会变宽,可拓展性也会得到增强。但这至少要等到UE5再说了。 它是对美工最友好的引擎。但也因此限制了它的适用领域与工作类型。功能方面,目前基本够用,但由于程序方面的条条框框太多,导致天花板高度不够,因此功能迭代非常困难。长远来看,必然会被Unity远远甩在身后。除非推倒重来搞个UE5,否则对照Unity的更新速度,UE4实在跟不上节奏。原以为2020年之前,UE4与Unity相比,不会露出明显败象,但在关注了Unity2017—2019的这几波更新之后,刷新了认知。

CE

CE的最大优点就是高大上。高画质、大场景、高性能。CE3与CE5,是两个引擎,两者的共同点就是,全都非常高大上。 而最大的缺点就是过于高大上,高得太过分,曲高和寡。一言不合就玩4K、全动态光影,实时AO,百万级模型细分。。。。只能在Xbox One与One X上面流畅运行,连PS4都卡。 而引擎的人性化程度与开发效率又实在太差。IDE兼容不完美,引擎本身要求配置也过高,素材导入需要插件支持,动不动就崩溃。 后来官方也发现CE3有点玩脱了,各路玩家的机器普遍带不动,受众人群实在太小,因此又开发了CE5。 CE5像是CE3与Unity的结合体。支持C++与C#两种语言。尽管UI界面和CE3差不多,但已经是两个不同的引擎了。CE5优化了素材格式的支持,解决了IDE的兼容问题(仅试过VS),崩溃频率也有所改善,也在一定程度上降低了配置门槛,对于开发者来说,勉强能凑合用,但对于大多数人来说,配置依然很高。 CE5与CE3最主要的区别,就是CE5支持C#脚本,降低了开发难度,并期望可以借此改善CE的整体生态。但最低配置降不下来,受众人群升不上去,单靠引入编程语言来治病,显然药方不对。人性化方面有一定改善,但还不够。最大的问题还是配置依然过高,受众人群依然太小,这才是病根所在。